Doświadczenie linii produkcyjnych

Z StratisImperia

W grze zaimplementowany został mechanizm, który pozwala symulować większą sprawność wyspecjalizowanych linii produkcyjnych. Śledzenie autentycznych materiałów historycznych pozwala stwierdzić, że pierwsze wersje danego typu uzbrojenia schodzące z linii produkcyjnych kosztowały kilka a nawet kilkadziesiąt razy więcej roboczogodzin, niż wersje produkowane masowo wraz z kolejnymi setkami i tysiącami wyprodukowanych sztuk. Ten sam efekt znajdziemy w grze.

Na potrzeby poniższego artykułu przyjęto pojęcie roboczogodziny. Przez roboczogodzinę rozumiemy tutaj 1 punkt produkcji fabryk (PP) wykorzystywany do produkcji uzbrojenia przez 1 godzinę zegarową w grze.

Doświadczenie wzrasta wraz z całkowitą liczbą przepracowanych godzin nad produkcją danego typu uzbrojenia. Na poczet doświadczenia zaliczane są tylko te roboczogodziny, które posłużyły do ukończenia pełnych sztuk uzbrojenia. Jeżeli więc produkcję okrętu przerwiemy w połowie, doświadczenie linii produkcyjnej nie zostanie zdobyte.

Na poczet doświadczenia zaliczane są tylko roboczogodziny nominalne wynikające z parametrów danego typu uzbrojenia. Parametry nominalne opisane są na WIKI oraz w oknie typu sprzętu. Jeżeli więc produkujemy czołg o wartości 30 tys. nominalnych roboczogodzin (np. 2000 zaalokowanych PP przez 15 godzin), to pomimo kary związanej z niedoświadczoną linią produkcyjną, np. x2, wypracujemy 60 tys. roboczogodzin, ale zyskamy tylko 1 punkt doświadczenia wynikający z wyprodukowania 1 czołgu o nominalnej wartości 30 tys. roboczogodzin.

Dla sprzętu, którego wyprodukowanie kosztuje znacznie więcej niż 30 tys. roboczogodzin, np. dla okrętów, statków transportowych lub dział kolejowych, do obliczenia potrzebnych punktów produkcji używane jest średnie doświadczenie dla całego przedziału koniecznych do przepracowania roboczogodzin. Stąd kara niedoświadczonej linii produkcyjnej dla wyprodukowania 1-szego okrętu może nie wynosić x5 PP ale mniej, np. x3 PP.

Doświadczenie modelowane jest za pomocą krzywej logarytmicznej, której zachowanie zostało opisane niżej.

Pracochłonność: < 1 * 30 tys. nominalnych roboczogodzin - 3 x PP (Punkty produkcji)

Pracochłonność: < 10 * 30 tys. nominalnych roboczogodzin - 1,5 x PP

Pracochłonność: < 100 * 30 tys. nominalnych roboczogodzin - 1 x PP

Pracochłonność: < 1 000 * 30 tys. nominalnych roboczogodzin - 0,6 x PP

Pracochłonność: < 10 000 * 30 tys. nominalnych roboczogodzin - 0,4 x PP

Pracochłonność: < 100 000 * 30 tys. nominalnych roboczogodzin - 0,2 x PP

Pracochłonność: > 100 000 * 30 tys. nominalnych roboczogodzin - 0,2 x PP (funkcja stała, doświadczenie linii osiągnęło maksymalny poziom)


Zamieniając powyższe na punkty doświadczenia linii produkcyjnej prezentowane w oknie produkcji tabela przedstawiać się będzie następująco:

Doświadczenie: < 1 - 3 x PP (Punkty produkcji)

Doświadczenie: < 10 - 1,5 x PP

Doświadczenie: < 100 - 1 x PP

Doświadczenie: < 1 000 - 0,6 x PP

Doświadczenie: < 10 000 - 0,4 x PP

Doświadczenie: < 100 000 - 0,2 x PP

Doświadczenie: > 100 000 - 0,2 x PP (funkcja stała, doświadczenie linii osiągnęło maksymalny poziom)


Największy bonus związany z doświadczeniem wynosi 20% nominalnych punktów produkcji dla danego typu uzbrojenia.

W prowincji możemy oczywiście produkować kilka różnych typów uzbrojenia. Doświadczenie dla różnych typów uzbrojenia schodzących z taśm montażowych jest zliczane niezależnie i zostanie zapamiętane po przestawieniu produkcji.

Dla nowszych wersji danego typu uzbrojenia, które pojawiają się wraz z rozwojem technologii, doświadczenie jest zmniejszane o 10% z każdym nowym modelem. Nowsze modele są rozwojowymi wersjami poprzedników stąd większość doświadczenia zostaje zachowana, jednak drobna utrata doświadczenia wynika z konieczności montowania nowych luf, grubego opancerzenia, ulepszonych wersji silników itd.

Całkowita utrata prowincji i przejęcie jej przez innego wrogiego gracza, jest równoznaczna z utratą doświadczenia opartego na wyspecjalizowaniu linii produkcyjnych. Nowy właściciel będzie musiał usprawnić linie produkcyjne raz jeszcze, być może z innymi typami uzbrojenia charakterystycznych dla jego państwa. Ma to zapobiec niebezpiecznemu efektowi kuli śniegowej, polegającemu na znacznym rozpędzeniu produkcji uzbrojenia przez chwilowo wygrywające państwo. Taki efekt może sprawić, że zwycięzca w pewnym momencie stanie się praktycznie niepokonany. Dzięki mechanizmowi doświadczenia linii produkcyjnych, zajmowanie nowych prowincji wymaga od nowego właściciela dużo czasu i surowców, żeby stała się w pełni wartościowa i pomogła w wysiłku wojennym.

Niniejszy rozdział ma na celu uświadomienie graczom jak ważna jest specjalizacja produkcji oraz skupienie uzbrojenia wojsk w obrębie państwa na kilku sprawdzonych modelach. Ważne jest również to, żeby strategiczne z punktu widzenia państwa ośrodki przemysłowe były budowane w prowincjach niezagrożonych nagłym atakiem wroga, z dala od niebezpiecznych granic.

Istnieje pogląd, że brak wyraźnej specjalizacji w produkcji czołgów był jedną z przyczyn upadku III-ciej Rzeszy. Wiele typów wozów pancernych w różnych wersjach wprowadzało problemy ze skompletowaniem części niezbędnych do złożenia finalnego modelu, nierzadko produkowanych w różnych częściach kraju. Problemy pojawiały się również z częściami zamiennymi, uzupełnieniami jednostek liniowych, szkoleniem załóg. Tymczasem Związek Radziecki mógł najnowszym modelom czołgów niemieckich takich jak Pantera czy Tygrys przeciwstawić nieco gorsze technicznie modele czołgu T-34. Sama ich ilość wystarczyła do przełamania frontu i w efekcie do zwycięstwa.

Osobiste